SatechiゲームパッドのUnity配列確認。GearVRでも

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前回の記事でSatechiゲームパッドのレビューを行いましたが、今回はSatechiゲームパッドのUnity上で認識される配列に付いて紹介します。

これはUnity上で認識されるキーとなるので、UnityでGearVRのアプリを作ったら同様にGearVRアプリとしても認識します。(実際に私はアプリを開発して確認しました)

確認したバージョン、方法

以下の方のサイトが最も参考になります。少なくとも私はUnityでのVR開発(もどき)をするにあたって一番参考になったサイトの一つです。

まず、私の使用しているUnityのバージョンは以下の通り。

  • Ver5.3.5f

このバージョンで、ゲームパッドの入力を取得する場合(つまり、どのボタンが押されたかを確認する場合)は以下のメソッドでの確認をします。他のやり方もあるみたいですが、私はこのやり方です。

  • ボタンの場合;Input.GetButtonDown(“キー名”)
  • ジョイスティックの軸取得:Input.GetAxis(“ジョイスティック名”)

ここでのキー名とかジョイスティック名ってのは、事前にInputManagerに登録した名前です。([Edit]->[Project Settings]->[Input])

Key1

上記は私のUnityのInputManagerの画面ですが、ここでの”CustA”とか”Select”とかが上のキー名に当たります。

で、このキー名を実際にゲームパッドの任意のボタンが押されたときのキーに紐づかせる必要があります。それが、各キー名のPositive Buttonなどに登録する名前です。つまり、キー名は自分がコーディングの時に呼び出す名前(自分が決める)、Positive Buttonとかに登録する名前が事前にゲームパッドに割り振られた名前です。

key2

例えば上記は私がCustAというキーを作ってみたものですが、Positive Buttonの箇所に”joystick button 0″って文字列が入っています。これが実際にゲームパッドのAボタンに割り振られている文字列です。

Satechiゲームパッドのボタン配列

ここからが本題ですが、今回このゲームパッドでUnityで開発して実際にGearVRで確認した配列を紹介します。

とは言っても、基本的に上に紹介したサイトの配列と同じでした。

Satechiゲームパッドのボタン配列:

X Axis 左アナログスティック X軸
Y Axis 左アナログスティック Y軸
3rd Axis 右アナログスティック X軸
4th Axis 右アナログスティック Y軸
5th Axis 十字キー X軸
6th Axis 十字キー Y軸
joystick button 0 Aボタン
joystick button 1 Bボタン
joystick button 2 Xボタン
joystick button 3 Yボタン
joystick button 4 左トリガーボタン(L1)
joystick button 5 右トリガーボタン(R1)
joystick button 6 左トリガーボタン(L2)
joystick button 7 右トリガーボタン(R2)
joystick button 10 STARTボタン
joystick button 11 SELECTボタン

一部分若干違う(というか追加されている)箇所があるのがわかりますか?

はい、L2とR2ボタンです。これがUnity的に認識してくれたらすげー嬉しかったのですが、うまくいって良かったです。

実際にjoystick button6と7を設定してみてUnityでビルドして問題なく利用出来た事を確認しました。

これだけInputの分類ができたら、かなり色んな操作が出来そうですね。

とは言っても、結局VRでの操作って決まってるよね

VRって基本的に一人称でのゲームが主体になってくると思うんです。自分がVRの世界を動き回っているような。

そうなると、行う操作も基本的に決まってくる場合が殆どだとではないでしょうか。

なので、近いうちに私のC#暦数週間で作ってみたコードでも紹介しようかなと。

では、本日はこの辺で。

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